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奴凧 · martinez.sh
Lucha de cometas con tus amigos. En el sofá, u online con hasta 16 jugadores.
Cada cometa cuelga de un solo hilo, y la de cada rival también. Corta el suyo antes de que corten el tuyo. De dos a cuatro jugadores en la misma habitación, o hasta dieciséis jugadores online a través de Steam.
# 2 a 4 en el sofá · hasta 16 online a través de Steam · Steam Deck, Linux y Windows
Este es el grande. Crea una partida en Steam y hasta dieciséis cometas entran en la misma arena desde hasta dieciséis máquinas. El tablero se estira a cuatro pantallas de cielo, la cámara viaja con tu cometa, y cada hilo en el aire pertenece a alguien real.
Explora las partidas abiertas o quédate con tus amigos. Prepárate en la sala, el anfitrión pulsa START, y todos caen en la misma pelea en el mismo instante. Cuando acaba, un botón lanza la revancha y toda la sala se viene contigo.
La lucha de cometas es un deporte que se practica en el sur de Asia, el este de Asia y Oriente Medio, y la regla es la misma en todas partes. No derribas a nadie a tiros. Cruzas tu línea con la suya, y cortas.
Yakko Tako Royale juega con esa regla. Cada cometa cuelga de un hilo que cae recto un largo trecho, y ese hilo es lo único que alguien puede quitarte. Vuela por encima de un rival y su hilo queda justo delante de ti. El tuyo también, para ellos.
Mantén pulsado para volar. Suelta, y tu cometa planea hacia abajo. El suelo es un rebote, no una muerte.
Gira con los botones superiores, o inclina el mando si el giroscopio está activado. Tu cometa va adonde apunta el morro.
Embiste para cortar. La embestida es un dardo corto y decidido con tiempo de recarga. Cruza el hilo de un rival mientras embistes y anotas una pasada. Cruza sin embestir y no pasa absolutamente nada.
Dos pasadas cortan el hilo. El daño se queda en un hilo hasta que alguien lo limpia, así que un rival al que cortaste una vez es un rival a una pasada de caer.
Ahora hazlo contra otras quince personas. Las reglas nunca cambian. El cielo solo se llena mucho más.
El juego de sofá está entero, tal como debe ser. De dos a cuatro jugadores, una pantalla, una máquina. Cada uno elige un puesto, elige una cometa y pulsa START. Sin cuentas, sin esperas, porque ya estáis todos sentados en la habitación.
¿No hay amigos cerca? Añade bots. Cuatro niveles de habilidad, ajustados para que la pelea siga interesante tanto si sois dos en el sofá como si estás solo.
La plantilla va del yakkodako del Edo japonés a las cometas de pelea del subcontinente indio. Patang, chand, addha y dabba vuelan junto a oni, kitsune, tanuki, hannya, kappa y una larga estirpe de yokai, cada uno pintado, no modelado. De Brasil llegan la pipa, la arraia, el papagaio y la curica cuadrada, en colores de papel de seda. El propio tako también vuela, dando vueltas de campana cuando embiste.
Todas las cometas vuelan igual. Lo que eliges es quién eres en la pantalla, no una ventaja sobre el jugador de al lado. En un cielo de dieciséis jugadores, eso importa el doble.
Pelea sobre las islas de Batsu, en las profundidades de Shinkai, bajo la gran ola en De vuelta a Edo, o dentro de Yume, un sueño que se pone un aspecto distinto cada vez que entras.
Elige una ronda a tiempo donde ganan más cortes, un primero en llegar a 3, 7 o 12, un battle royale donde cada corte es definitivo, o último superviviente. Online con dieciséis cometas, battle royale significa exactamente lo que dice: el cielo se vacía hilo a hilo hasta que queda una sola cometa en el aire.
Islas y grúas sobre mar abierto. Espacio para correr, y ningún sitio donde esconderse.
Las profundidades. Bancos de peces cruzan el tablero y el ancla parte la arena en dos.
La gran ola, en xilografía. El cielo más bullicioso de los cuatro.
El sueño. Cada entrada elige un filtro distinto, así que la misma arena llega como pan de oro, como grabado en madera o como dibujo a tinta azul.
Los daruma cruzan el tablero a la deriva. Vuela hacia uno y atrapas al dios de dentro. En un duelo cada dios hace lo que siempre hizo, en la única moneda que tiene una pelea: daño en un hilo, y las pasadas que un rival necesita para llevárselo. En un cielo de dieciséis jugadores, un Bishamonten a tiempo es un acontecimiento del que se habla después de la partida.
Una pasada corta en vez de dos.
Los rivales necesitan cuatro pasadas para cortarte en vez de dos.
Incortable durante unos segundos, y cada pasada acumulada contra ti se borra.
Invulnerable y armado. Embiste dos veces a un rival y el rival desaparece.
Limpia el daño que hay en tu propio hilo.
El lanzamiento. Tu embestida llega mucho más lejos de lo que debería.
El mazo. Embiste de nuevo casi al instante en vez de esperar la recarga.
Coged mandos, elegid cometas, jugad. Cualquiera lo aprende en una ronda: corta su hilo antes de que corten el tuyo. Tu amigo te corta, y pasas la siguiente ronda cazándolo. Al que va ganando le caen todos encima. La revancha es un botón, así que "una partida rápida" se convierte en toda una noche.
Un tutorial práctico transcurre dentro de una arena real con físicas reales, no es un pase de diapositivas. Veintitrés capítulos te llevan de la primera pulsación al último dios, y el juego comprueba que has hecho cada cosa antes de avanzar. Los botones en pantalla son los del mando que tienes en las manos, sea un mando de Xbox, un DualSense, un mando de Switch o la Steam Deck.
Salas de Steam, invitaciones a amigos y un navegador de partidas abiertas. El anfitrión elige la arena y el formato; los demás solo pulsan listo.
El mismo motor 3D multiplataforma escrito en casa para Yakko Tako, moldeado alrededor del aspecto y la sensación del juego, y no al revés.
Sin licencia, sin franquicia, sin reskin. El mundo, los personajes y el juego nacen de investigación cultural real.
Inglés, español, portugués de Brasil, japonés, coreano y chino tradicional.
Construido y probado en la Deck, con giro por giroscopio, vibración por evento y su propia configuración de mando.
上がれ. Sube, y córtalos a todos.