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奴凧 · martinez.sh
Briga de pipa com os amigos. No sofá, ou online com até 16 jogadores.
Cada pipa pende de uma linha só, e a de cada rival também. Corte a deles antes que cortem a sua. De dois a quatro jogadores na mesma sala, ou até dezesseis jogadores online pela Steam.
# 2 a 4 no sofá · até 16 online pela Steam · Steam Deck, Linux e Windows
Esse é o grande. Crie uma partida na Steam e até dezesseis pipas entram na mesma arena, vindas de até dezesseis máquinas. O campo se estende por quatro telas de céu, a câmera acompanha a sua pipa, e cada linha no ar pertence a alguém de verdade.
Explore as salas abertas ou fique só entre amigos. Fique pronto na sala, o anfitrião aperta START, e todo mundo cai na mesma briga no mesmo instante. Quando acaba, um botão dá a revanche e a sala inteira vai junto.
Briga de pipa é um esporte jogado do Brasil ao sul da Ásia, do leste asiático ao Oriente Médio, e a regra é a mesma em todo lugar. Ninguém derruba ninguém no tiro. Você cruza a sua linha com a linha do outro, e corta.
Yakko Tako Royale joga com essa regra. Cada pipa pende de uma linha que desce reta por um bom trecho, e essa linha é a única coisa que alguém pode tirar de você. Empine acima de um rival e a linha dele fica bem na sua frente. A sua também, para ele.
Segure para empinar. Solte, e a pipa plana para baixo. O chão é um quique, não uma morte.
Vire com os botões superiores, ou incline o controle se o giroscópio estiver ligado. A pipa vai para onde o bico aponta.
Dê o bote para cortar. O bote é um arranque curto e decidido, com tempo de recarga. Cruze a linha de um rival durante o bote e você marca uma passada. Cruze sem o bote e não acontece nada.
Duas passadas cortam a linha. O dano fica na linha até alguém limpar, então um rival que você cortou uma vez é um rival a uma passada de cair.
Agora faça isso contra outras quinze pessoas. As regras nunca mudam. O céu só fica muito mais lotado.
O jogo de sofá está todo aqui, exatamente como deve ser. De dois a quatro jogadores, uma tela, uma máquina. Cada um escolhe uma barraca, escolhe uma pipa e aperta START. Sem contas, sem espera, porque todo mundo já está sentado na sala.
Sem amigos por perto? Adicione bots. Quatro níveis de habilidade, ajustados para manter a briga interessante, seja em dois no sofá ou sozinho.
O elenco vai do yakkodako do Japão de Edo às pipas de briga do subcontinente indiano. Patang, chand, addha e dabba voam ao lado de oni, kitsune, tanuki, hannya, kappa e uma longa linhagem de yokai, cada um pintado, não modelado. Do Brasil vêm a pipa, a arraia, o papagaio e a curica quadrada, em cores de papel de seda. O próprio tako também voa, girando de ponta a ponta quando dá o bote.
Toda pipa voa igual. O que você escolhe é quem você é na tela, não uma vantagem sobre o jogador do lado. Num céu de dezesseis jogadores, isso vale em dobro.
Brigue sobre as ilhas de Batsu, nas profundezas de Shinkai, sob a grande onda em De volta a Edo, ou dentro de Yume, um sonho que veste uma cara diferente toda vez que você entra.
Escolha um round por tempo em que mais cortes vence, um primeiro a 3, 7 ou 12, um battle royale em que cada corte é definitivo, ou última pipa no céu. Online com dezesseis pipas, battle royale é exatamente o que diz: o céu esvazia uma linha por vez até sobrar uma pipa só.
Ilhas e guindastes sobre mar aberto. Espaço para correr, e nenhum lugar para se esconder.
As profundezas. Cardumes cruzam o campo e a âncora parte a arena ao meio.
A grande onda, em xilogravura. O céu mais agitado dos quatro.
O sonho. Cada entrada escolhe um filtro diferente, então a mesma arena chega em folha de ouro, em xilogravura ou em traço de tinta azul.
Darumas passam à deriva pelo campo. Empine até um deles e você pega o deus lá dentro. Num duelo, cada deus faz o que sempre fez, na única moeda que uma briga tem: dano numa linha, e as passadas que um rival precisa para levá-la. Num céu de dezesseis jogadores, um Bishamonten na hora certa vira assunto depois da partida.
Uma passada corta, em vez de duas.
Os rivais precisam de quatro passadas para cortar você, em vez de duas.
Incortável por alguns segundos, e toda passada acumulada contra você é apagada.
Invulnerável e armado. Bata duas vezes num rival e ele já era.
Limpa o dano que está na sua própria linha.
O lançamento. Seu bote alcança muito mais longe do que deveria.
O martelo. Dê o bote de novo quase na hora, sem esperar a recarga.
Pegue os controles, escolha as pipas, jogue. Qualquer um aprende em um round: corte a linha deles antes que cortem a sua. Seu amigo te corta, você passa o round seguinte caçando ele. Quem está ganhando vira alvo de todos. A revanche é um botão, então "só uma rapidinha" vira a noite inteira.
Um tutorial na mão roda dentro de uma arena de verdade, com física de verdade, não é slide. Vinte e três capítulos levam você do primeiro toque ao último deus, e o jogo confere se você fez cada coisa antes de seguir. Os botões na tela são os do controle nas suas mãos, seja um controle de Xbox, um DualSense, um controle de Switch ou o Steam Deck.
Salas da Steam, convites a amigos e um navegador de salas abertas. O anfitrião escolhe a arena e o formato; o resto só aperta pronto.
O mesmo motor 3D multiplataforma escrito em casa para o Yakko Tako, moldado ao visual e à sensação do jogo, e não o contrário.
Sem licença, sem franquia, sem reskin. O mundo, os personagens e o jogo nascem de pesquisa cultural de verdade.
Inglês, espanhol, português do Brasil, japonês, coreano e chinês tradicional.
Feito e testado no Deck, com direção por giroscópio, vibração por evento e configuração própria de controle.
上がれ. Suba, e corte todo mundo.